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魔塔勇士传奇第六层攻略,谁有可以过第6层的魔塔魔界之舞啊我下载了几个都是到了第6层

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1,谁有可以过第6层的魔塔魔界之舞啊我下载了几个都是到了第6层

不用,在右边的第二个火焰按空格可到接剑的房间里,然后再那里右边的墙上按空格可进入密道,你试一下

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我可以

哪里不能走走中间在右边的火哪按空格(中间的)再看看别人怎么说的。

2,求魔塔勇士攻略

前期和后期你不用攻略,只要攻击稍稍高出怪物的一点防御就行,剩下的全加防御,加到110左右就再加攻击。(附:第三层攻略告诉你:你去4楼,可以看到有一个和3楼一样可以踩下去的开关,一路杀过去,把开关踩下。再在墙上找一张像羊皮纸的东西,到哪自动触发剧情,或按下空格查看图,再按图上画的来走,画完后,在去踩下开关,即可得到装备。(ps:一定要与图上画的一模一样,有点考智力的感觉)图要按楼层顺序来走,不能跳着得装备。装备凑齐后,就可以刷boss了。此魔塔一共12层,最后一层告诉你在三楼怎样画图可以刷怪,一次10经验,如果防御或攻击感觉不够高,可以刷怪来加点。到boss还有攻击防御加成,所以一般没问题,不用刷怪应该也能通。我已经打通了,保证没问题。写的有点乱,不好意思O(∩_∩)O哈!

搜一下:求魔塔勇士攻略……

3,谱尼第六层打法

是第六封印不是第六层吧?我的哈默也不是极品,才23个体,刷的是速攻,一样打了7个封印和真身,所以楼主不用担心,如果是刷的是双防就更容易打了。 第六封印永恒的简单打法:先上盖亚或雷伊消强化,死后换哈默强化5次就可以单挑了,注意圣光后回避,一定要保证自己的血量在200以上,被致命后先强化再补血。(注意:如果想节约时间快点过,可在消强化后上哈默之前先用“海洋之心”或“魑魅魍魉”吸血,等死了再上哈默。) 为了给你信心,请看看我的23个体哈默吧: 这是我的谱尼,那段时间很久没玩,知道能打真身时已经是过了很久了,所以获得时间有些晚:

需要的精灵:1:哈莫雷特,努力值刷攻击、体力。谱尼第六封印-永恒特性:技能PP无限。战斗方法:首发哈莫雷特,龙之意志两次,然后不停吃血把血吃满,在血保持300以上的情况下龙之意志6次,然后在保持血量的情况下开始攻击。如果谱尼使用圣光气怎么办?哈莫用回避技能,一定要用两次!然后继续龙之意志或者进攻关键点:保持血量,最好不要低于300,防止谱尼自然出现致命秒掉你。如果被致命了怎么办?被致命后强化的防御就消失了,需要重新强化。这里是谱尼的打法攻略大全 http://news.4399.com/seer/pngl/

最好有龙王哈默雷特,一只就够了,个体20以上,你假如真的想要谱尼,你就刷双防,性格不减双防和速度就行了。 打它还得有点rp,点击对战,哈默雷特配招:龙王灭碎阵、龙之意志、回避、龙王波。可以了 谱尼第六封印特性:pp无限、速度有限、天生双防+2,任何招必定miss,龙王波用得到,因为必中。 第一回合,用龙之意志3次,假如其中pn没有打出致命,那你就用龙王波干,因为pn的致命一击会消掉你的龙之意志的强化,它打出致命的话得重新用龙之意志,(你的血量要保持在200滴以上,以防被秒) 三次龙之意志后,用龙王波轰,就一直龙王波+血,这样打,最后谱尼就over了,得到碎片、

4,求疯狂加血版魔塔新新魔塔V11简体中文版魔塔V10 中文版的攻

初学者攻略简要: 1--10关 首先,直上第五层,吃了下面的剑再吃上面的钥匙,回四层加“防御力”,然后回第一层开始收集蓝色和红色的“力”,蓝的优先,一路到四层吃了蓝黄钥匙,正好凑满40元立刻加“防御力”,然后上五楼六楼七楼继续吃“力”。 注意:没有阻碍的朋友别打!以及“钥匙”和“生命力”能否维持继续前进。。。。。 第六层算一笔账:花120元打掉两个骷髅强行穿过还是多用两把钥匙? 第八层没法打消耗战,先上九楼拿盾牌,“生命力”不够回七楼和一楼取,拿好盾牌去八楼继续收集蓝红“力”,再到十楼收集,完了去八楼拿红钥匙准备冲关,H键看一下冲关需要多少生命....... 过关后直上12层加两次“防御力”,然后回第一层收集战利品,都是免费的,注意别浪费钥匙,红的血才50个点,不值一把钥匙的价值。 哈,收集完了看一下:1505点生命,7把钥匙,30点攻击力54点“防御力”,174元大洋——凑满220元立即购买“攻击力”,连续购买。。。不满70点“攻击力”20层攻不下,不满150点“攻击力”,40层过不去,多了也没啥用,都购买“防御力”吧.......高于300点的妖怪坚决不打!没有阻碍的妖怪也坚决不打,除非是免费的。 50层魔塔1--10关详细攻略[高手讨论篇]: 刚进魔塔没有社会关系,被打昏,越狱后到三楼拿钥匙(社会关系)和生命力(健康),然后去老人那里拿怪物手册,顺便运用魔法穿墙拿50点生命和一把钥匙。 ——魔法穿墙介绍:接触老人( 或商人) 后有提示,按任意键,在老人隐去的刹那,按方向键可以穿墙。 直奔5楼拿铁剑,顺便吃了上面的4把钥匙。 回4楼开蓝门加防御力,然后吃了下面的红星——加红蓝星(能力)的顺序直接影响分数 回1楼拿红蓝各一颗星,上3楼拿红星, 上6楼,拿4把钥匙后打掉两个骷髅直冲8楼开中门拿3把钥匙 上9楼,开顶上右面的门,推开暗门拿铁盾,然后开两扇联门拿3把钥匙和两颗星 回6楼3楼拿两颗蓝星,再到4楼拿蓝钥匙,去8楼拿两颗星 回5楼拿两把钥匙再回1楼拿250点生命力(骷髅千万别打) 上7楼商人处购买5把钥匙,顺便运用魔法穿墙拿50点生命和一颗红星 打骷髅的攻击力够了,去5楼拿蓝星,直上10楼拿最后两颗星顺便吃了200点生命力 到7楼,下面的两个200点的生命力拿了 攻8楼拿红钥匙,挺进10楼冲关(注意!9楼蓝门千万别开)。。。。。 完毕,上述攻略希望对以后冲击50楼有用 最后的攻略——先拿大家伙,后面就不扣血了。。。。。

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5,如何通过勇者之塔66层

去雪糕网赛尔号上看攻略有个2个100过61-70的你看看就会了!!!选我!!

很多没光系的根本过不去这关,先上1级让波克尔剩1点血,魔焰先手杀之,坚持一会儿死了上奎尼全能过,或在闪波时用雷伊过,最后奎尼轻松杀http://news.4399.com/seer/yzzt/201007-01-71967.html

强推

楼主好,我是残伊…… 其实六十六层是我认为最简单的一层了…… 把光系的的等级练高点! 首发一只低级的草系精灵,然后魔焰的音速灭了他…… 第二只尼尔用光系单挑…… 第三只闪皮马上换上一级的草系精灵,看RP了,如果猛禽,那么魔焰音速 第四只,光系单挑! 过…… (PS:楼主可能想,要我吧光系精灵练到至少90几级费我时间,但是你若不练,你以后是会后悔的。你会发现后面的楼层,不用真的很难过!) 谢谢,望采纳!

没雷伊不行啊,这关MISS率暴高,因此要看RP(不能MISS,对方不暴击),上1只地系(等级要低1J最好),母鸡反弹,魔焰先手,艾斯菲亚,魔焰魔焰裂空集,然后补血(血少于100就直接下面的步骤),先手,应为对方大招副作用,接着被秒,鲁斯王大招秒掉,血攻型的可以用克制,不是的话,吃血,拼猛禽的反弹,鲁斯王挂彩,雷伊(记住1定要雷伊)两下顺雷干掉(鲁斯王克制成功),鲁斯王克制不行的话,上100阿克希亚,干掉(血要多),最后一只精灵,阿克希亚极度(要看RP,成功的话那就恭喜,但几乎不成功,要对方MISS,你才有30%的几率秒杀),还有一只精灵楼主必须要练,那就是光系,最后一只精灵上只光系(建议吉宝,大招65J学),就可以虐了,小心对方的反射镜。这是我的攻略。

没雷伊不行啊,这关MISS率暴高,因此要看RP(不能MISS,对方不暴击),上1只地系(等级要低1J最好),母鸡反弹,魔焰先手,艾斯菲亚,魔焰魔焰裂空集,然后补血(血少于100就直接下面的步骤),先手,应为对方大招副作用,接着被秒,鲁斯王大招秒掉,血攻型的可以用克制,不是的话,吃血,拼猛禽的反弹,鲁斯王挂彩,雷伊(记住1定要雷伊)两下顺雷干掉(鲁斯王克制成功),鲁斯王克制不行的话,上100阿克希亚,干掉(血要多),最后一只精灵,阿克希亚极度(要看RP,成功的话那就恭喜,但几乎不成功,要对方MISS,你才有30%的几率秒杀),还有一只精灵楼主必须要练,那就是光系,最后一只精灵上只光系(建议吉宝,大招65J学),就可以虐了,小心对方的反射镜。这是我的攻略。

6,魔塔60层第65层攻略

我只有这个: 知识点一:变量 所谓开关、独立开关、变量其实质都是一样的,都是变量 变量顾名思义就是可以改变的量。 由于这个游戏是面向对象,事件驱动的。简单一点说,所谓面向对象,就是你可以把公主复制无数个,他们都会执行这些相同的操作。所谓事件驱动,就是游戏的所有处理,都是需要主角触发条件后,才会执行的。 这样就会带来一个问题,我们需要在主角吃完宝石后宝石就消失了,怎么做到呢。就是蓝色画出的那种事件页设计。我们在与公主对话前执行某个事件页,已经对过话了,就执行另外的一个事件页。 注意:事件页的执行顺序是987654321 打开2事件页,我们发现事件页2的执行条件是当对立开关A打开时,执行事件页2。如果此时还没有与公主对过话,就会去执行事件页1,在事件页1中我们添加了一个公共事件,把开关A打开了。这样下次再遇见公主时就会执行事件页2,而不会执行事件页1了。 开关就是起到这种作用 独立开关与开关的区别是,独立开关只保存当前对象(就是这个公主)的状态,而开关可以作用于整个游戏。 开关于变量的区别是,开关只保存两种状态:打开、关闭。而变量可以进行更复杂的操作。 不好意思,虽然准备讲怎么绘制地图,但上图中红色椭圆部分的第一、第二、第三层地图都没讲,一直讲的是第四层事件层。其实这些在上面的录像教程里都有介绍,我只重点讲解重要的部分。其余的需要大家反复练习,逐渐掌握。 让我们双击公主,打开编辑事件对话框 由于我们不使用脚本编程,所以游戏的所有处理都是在事件指令中完成的。右键单击执行内容,我们插入几段显示文章,这个是最简单的功能。 在这里我设计成在一开始玩家就有可能遇见公主,但是公主却上楼了,增加了一点游戏的悬疑性,测试一下,我们发现对话后公主并没有消失。与仙子对话后,仙子消失了,比较一下两个事件,我们发现仙子事件,多了一行 公共事件:事件结束的处理 让我们添加上,如果感兴趣可以看一下数据库中的事件结束处理,发现这段脚本就是让一个A独立开关打开。 首先要把仙子和公主隐藏起来,隐藏的方法非常简单,以公主为例,把公主的事件页2的角色图片改成无,就可以了。 现在我们在公主的下方右键插入一个事件。这个唯一的作用就是让公主的友好度变量加一,从而使公主显示出来。运行一下。 不行? 那就对了。新事件的开始条件要设计成与主角接触。另外把公主的出现事件事件加上变量公主的友好度大于1。 同样设置仙子的事件,但是我想在仙子的出现条件上改变一下。主角在这个楼层停留了一分钟,仙子才会出现。 首先我想到的是使用计时器. 其实每个问题有多种解决方法,遇到不会的问题先自己解决一下,实在不会了搜索一下,一般简单的问题网上早已有答案了,再次提醒一下,看看那些教程录像,磨刀不误砍柴工。最后才是去论坛提问。 这个问题我是这么解决的,我新增一个并行处理事件,这个事件唯一做的事情是让仙子的友好度加一,从而达到让仙子显示出来的目的,别忘了再加上一行暂时移除事件。 至此一个略带有一点神秘色彩的序章完成了 大家可以对照下面的样例看一下 http:// www. shurufa.net/ mt/2.rar 第三章 在画地图之前还应该干的事情。 一个完整的游戏包括很多部分,地图只不过是提供了故事发生的场景而已。例如,我做这个游戏,我打算做一个恐怖一点的,我就从素材了找到了一个乌云密布的图片,一个打雷的音效,从66rpg的素材里找了一个尖叫的音效,从网上搜了一个女鬼的图片。当时只是觉得这样好玩而已,后来想想,也挺无聊的,就删了。 我又想做一个不断变换的立体魔塔,但我没有多少时间,也放弃了。 但我的整体故事已经构思完毕。游戏中有4个主角,勇士、公主、仙子、魔王。勇士准备设计成没有性格,公主外向,仙子内向,魔王隐藏性格。随着游戏的通关,将最终揭露这四个人的关系。 但是在真正进入游戏制作之前,还有一个重要的问题没有解决。这个问题非常重要,那就是系统的设计。 原始魔塔的魅力就在于此,你需要反复算计打怪顺序。而大家还没有掌握这方面的设计要领,要么特别简单,随便打就可以过,要么特别难,只有一条路可以通关。这样就是失去了游戏的可玩性。 魔塔并不是rpg和战棋战斗系统,并不是你踩地雷练级就可以的,而是一款策略风格的游戏。 这个游戏中最主要的系统是战斗系统,也就是打怪顺序。其他系统都是辅助于打怪顺序的。正确的计算方法是我们把每个钥匙、宝石、楼梯、暗道、门、怪物都当成一个分支,玩家每次遇见这样的分支,状态都进行相应的变化,从而得出一个庞大路线分支图。这个分支图是如此庞大,不通过辅助工具是无法计算的,大家也许见到过骨灰玩家开着电子表格玩魔塔的。 但是作为一般的游戏设计者没有必要考虑这么复杂。可以通过两个技巧来达到简化的目的。 第一、分支的收敛。简单一点说,就是你进行到某个地方被一个要求你攻防达到某个值的怪物挡住了,那么前面的分支就能聚合到这一点了。这里的聚合点并不一定是一点,也许可以有两条路可以走,也许是你少了一把钥匙,也许是其他等原因。 通过这样的设计,你就能在这一点上得到一个参考坐标。也就是说你可以估计到玩家玩到这里攻防命物品的大致状况。 第二,怪物的阶变。把你的游戏想想成两个游戏就好理解了。假设你的第一个游戏通关了,记住这时你的英雄各项状态,以这个状态为初始值,设计第二个游戏,但是这第二个游戏的怪物等级比第一个强了一个台阶。 从扑克魔塔的战斗区你就能很好的理解这一点。通过这样的设计,在第二阶段就能消除第一阶段设计不合理的地方。因为你第一阶段积累的东西到第二阶段都贬值了。 把第一和第二个技巧联系起来就是,你的游戏中有若干个参考点,你可以估计出每个参考点玩家的大致状态,根据这个状态你可以设计下一阶段设置,也可以完善上一阶段的设置。 在这里再次出现仙子和公主,与公主对话,将会丢失剑,与仙子对话将会丢失一把红钥匙。如何实现呢。 知识点二:分支 程序的执行一共有四种。顺序、分支、循环、调用。 顺序就是从上到下一步步执行。 调用我们已经用过很多次了,就是调用公共事件。把一些功能集合在一起,起个名字,以后调用这个名字就执行这些功能了。调用过去叫过程,现在叫函数,更时髦的叫方法。 循环在我们的游戏里用不上。 分支和变量结合起来就能很好的控制流程了. 知识点三:对象 看来做这个游戏,不了解点脚本是不行的。现在大家已经非常熟悉事件了。就是触发了某个条件,执行了某段功能。那么对象呢。对象就是那些怪物英雄(其实钥匙,宝石,楼梯等等所有的一切都可以看成对象)。怪物和英雄都有攻防,这些就是对象的属性。例如,我在初始化公共事件里添加的这几句脚本 $game_actors[$game_variables[1]+1].str=10 $game_actors[$game_variables[1]+1].dex=10 $game_actors[$game_variables[1]+1].int=0 前面的$game_actors[$game_variables[1]+1]就是指某个英雄。.str=10就是让英雄的攻击这个属性等于10 刚才又看了下帮助,实在不熟悉这个语言的语法,大致说一下。除了属性对象还有一个元素叫方法。方法就是执行一些语句,属性就是给变量赋值。

http://wenwen.sogou.com/z/q898387259.htm?fr=qrl3去这里看看

1、尽量让到更高层的商店里提升攻击跟防御,因为同等的金币在更高层的商店里可以提升到更多的攻击与防御。2、尽量不与无必要作战的妖怪战斗,而是等到你取得幸运金币后再与这些妖怪战斗,这样不仅可以少受伤害,而且还能获得双倍的金币。3、如果你拥有筋斗云本领,你一定要熟练运用它,它能帮你在当前层里面飞到对角的那一面对应的点(该点必须是空地,升级后该点也可以是宝物)。熟练运用该技能,你将受益无穷!游戏操作说明:1、按方向键控制孙悟空移动,F键查看游戏帮助,R键重新开始游戏,S键可存档,L键读取游戏进度。另外,在65层关卡中,按M键重新移动神符,才能开启通往魔塔66层的路。2、游戏里共有15种宝物,分为永久使用宝物与一次性使用宝物,所有宝物均可使用鼠标操作。小游戏另外,为方便玩家,永久使用宝物还可以使用快捷键操作。其中:《楼层跳跃》快捷键PageUp或PageDown,《火眼金睛》快捷键A,《天书系统》快捷键D,《避水珠》快捷键Z,《筋斗云》快捷键X,《72变》快捷键C。

看看就知道 耶

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