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刀塔传奇海外,剑与家园在华为HiGame海外上线啦

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北神1.76原始复古 今日 刚开一秒 PC端 暗黑
新神秘大陆 10米顶赞◆无限刀 今日 刚开一秒 三端互通 冰雪

1,剑与家园在华为HiGame海外上线啦

全球分发市场有了中国的身影哦:华为HiGame,华为助力《 剑与家园 》,“中国制造”的出海之路。 2017年6月,莉莉丝自研游戏《剑与家园》(Art Of Conquest)在全球多范围公测(中国大陆地区、日本、韩国暂未上线)。 获苹果、谷歌超140个国家首页推荐 通过研发《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》),莉莉丝已然成为中国游戏公司的明星 。曾缔造一代互联网奇迹的莉莉丝,在沉寂三年后推出的《剑与家园》于今年6月同步登陆App Store及 Google Play 平台,并迅速获得苹果和谷歌的青睐——被App store及Google Play在美国、俄罗斯、法国、德国、英国、西班牙、意大利、巴西等超过140个国家和地区首页力推,以黑马之势横扫应用商店首页。 作为一款实时策略对战手游,《剑与家园(Art of Conquest)》追求的是“突破你对策略游戏的想象”:独特的3D欧美卡通画风、独创X-AI技术使得每个作战单位独立拥有作战逻辑、 “战前排兵布阵,战中实时操作”的战斗体验,真实可探索的宏大世界地图……这些都是莉莉丝的创新之处。创新、好玩、高品质,这是为什么《剑与家园(Art of Conquest)》可以获得苹果、谷歌青睐的关键。 华为HiGame为《剑与家园》提供全球化平台 不仅在海外受到了苹果、谷歌的推荐,莉莉丝也得到中国电子企业巨头——华为的大力支持。作为第三家提供全球分发服务的应用游戏分发平台,2016年华为实现智能手机发货量1.39亿台,同比增长29%,远超行业平均增速;特别是在海外市场,华为消费者业务取得了关键性突破,2016年,华为消费者业务在全球有40个国家销售收入同比增长超过100%。华为HiGame是华为游戏中心的全球品牌,作为华为应用市场的游戏子类分发平台,在海外布局已久,面向开发者提供专业、便捷、全面的游戏接入服务,技术服务支持“48小时接入、24小时审核上架”,方便开发者实现一点接入全球分发。预计到2017年底,支付结算服务会覆盖超过30个国家和地区,为像莉莉丝这样的开发者提供了丰富的线上线下资源。以《剑与家园(Art of Conquest)》为例, HiGame提供了客户端轮播资源位、全系列官方Facebook消息推送、华为手机主题全球推荐等丰富的推广资源。 莉莉丝已经证明了其自身具备产出足够优质游戏内容的能力,其目标是为全球玩家提供极致的游戏体验,而华为的全球化优势也正是《剑与家园(Art of Conquest)》面向全球玩家所需要的重要平台。 “中国制造”的出海之路 高品质游戏与全球化游戏分发平台,这是一个商业上值得期待、可以共赢的合作,华为和莉莉丝的这一次合作意义也不止于此。华为终端热销全球,以其极具优势的市场占有率,在细分游戏领域里布局全球化平台,扶持国产游戏出海,支持海内外开发者把游戏分发到全球;同样作为中国企业,成立仅四年的莉莉丝也以其优秀的研发和发行能力,意欲向世界展示“中国制造”,并以黑马之势向海外市场进发。他们合作的案例,势必为中国优质手游出海博得坚韧的风帆。

刀塔传奇海外,剑与家园在华为HiGame海外上线啦

2,盖娅互娱与Gaijin开启战略合作 开发创世战车移动版

近日,北京盖娅互娱网络科技股份有限公司(以下简称“盖娅互娱”)与俄罗斯知名独立游戏开发商Gaijin Entertainment(以下简称Gaijin)达成战略合作,将联合开发Gaijin旗下游戏《创世战车》的移动版,并在全亚洲发行。在未来,双方不仅会整合更多开发和发行资源,在PC、主机和移动全平台开启更多合作,还将以战略合作伙伴的关系,携手积极探索资本运作。 “向全世界玩家提供极致欢乐和创新体验是Gaijin开发每款游戏的方式和态度。亚洲,尤其是中国,一直是我们市场战略的重点。”Gaijin创始人Anton表示,“通过和盖娅长久的友谊,我们发现盖娅互娱与我们有相同的信念与责任感。从《创世战车》开始,我们将联手带来更多精彩游戏,并且提供独家服务给亚洲的玩家们。” “《创世战车》是一款极富创新精神的竞技游戏,也延续了Gaijin一贯对品质的要求,而创新和高标准也正是我们一直追求的目标。”盖娅互娱CEO王彦直表示,“与Gaijin的战略合作,则是盖娅全球化道路上重要的一步。希望未来我们能发挥各自的优势,携手创造更多可能。同时我们希望通过资本合作,与Gaijin成为更亲密的合作伙伴。” Gaijin公司成立于2002年,经过多年发展,不仅研发了享誉全球的《战争雷霆》,还独创了Dagor引擎。丰富的 对战 类游戏经验以及先进的技术能力,使Gaijin成为俄罗斯联邦最大的全平台独立游戏开发商。《创世战车》(英文名:Crossout)是一款DIY载具对战网游,每位玩家都可以创造战车,并且进行冲锋战斗、摧毁敌人。游戏PC版于2017年在国内公测,一经发布反响热烈,不仅吸引国内知名一线主播纷纷试玩,而且凭借高度自由的DIY造车与战斗设定,激发网友的创造热情, “五菱宏光,干翻一切”等玩家梗更是成为网络流行语。 《创世战车》游戏视频: 自2014年成立以来,盖娅互娱完成了由游戏发行到全球研发、全球发行的全球化互动娱乐公司的战略转型,相信《创世战车》移动版能够给来自更多国家和地区的竞技类游戏爱好者提供更精彩的游戏体验。 关于Gaijin Gaijin Entertainment是俄罗斯独立游戏开发商和发行商,公司成立于2002年,经过15年的发展,Gaijin研发和发行了包含《战争雷霆》,《创世战车》,《星际冲突》在内的超过30款游戏,涵盖了PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, iOS 与Android等众多平台,获得了包括Gamescom大奖等众多荣誉。 关于Targem Targem游戏工作室成立于2002年,目标是为全球玩家提供高质量的在线娱乐。该工作室的研发了《星际冲突》和《创世战车》等众多大型多人在线游戏,横跨PC,主机和移动平台。官方网站: targem.com 关于盖娅互娱 盖娅互娱(GAEA)成立于2014年10月,是国内发展最快的游戏公司之一,作为全球化的互动娱乐企业,在中国大陆、美国、日本、韩国、香港等地设有分公司,全球员工1000余人,来自11个不同的国家和地区,具备全球化的游戏研发、游戏发行、IP开发以及跨境并购与整合的经验和能力。盖娅由海外发行国民手游《刀塔传奇》创业起航,自主研发《仙剑奇侠传3D回合》,《山海异闻录》等国风MMO RPG ,出品的原创动画《凹凸世界》、《斩兽之刃》相继成为国创动画的中坚力量,并与CD PROJEKT RED联合发行《巫师之昆特牌》,以及日本Klab的足球策略手游《队长小翼:最强十一人》(旧称:足球小将)等多款精品游戏。 目前,盖娅拥有超过一亿用户,遍布全球多个国家和地区,致力为全球用户提供精品游戏体验。公司正在开发《权力的游戏》、《最终幻想15》、《上古卷轴:传奇》和《甲铁城的卡巴内瑞》等基于全球知名IP的移动游戏。

3,国内手游发展简史请教过国内手游是如何发展起来的

2008-2011年——折纸时代 时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位 这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。 2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等。 如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用户规模的进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机对功能机的最后一击。 自2009年起,安卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。 2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。 直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。 同时,应用商店模式兴起,逐步让手 *** 业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。 2010年,国内出现了第一批智能机论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口,比如机锋网、安智网、安卓网等。 在这段时期,涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等国外作品以及《捕鱼达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优秀国内作品。 值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并驾齐驱之时,传统的游戏巨头如腾讯,也开始在手 *** 业进行布局。 和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景依旧雾里看花。 但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。 2012~2013年——青木时代 时代特征:市场觉醒势能爆发,产业格局初现 2012年,中国移动游戏产业积蓄已久的势能终于爆发。 从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。 市场的觉醒与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越。 一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。 两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。 《忘仙》的千万月流水可以说是手 *** 业一枝独秀。 随后,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏也越过千万月流水的门槛。 2012年,是手游创业者的乐园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。 腾讯游戏在UP2012年度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大师顾问团和专业动漫发行平台亮相。 对于手游圈而言,产品格局更加完善。 热酷旗下《找你妹》凭借 *** 丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。 随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。 2013年,以腾讯、百度、360为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。 这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元,这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资+发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。 当然,也有Fame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作。 根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。 2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。 虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。 同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。 2014年——虚铜时代 时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮 进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。 《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,同时,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。 这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。 手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。 在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。 从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。 从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品的续作,这类产品有比较稳定的用户群,产品品质有保障。 另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的细分市场和用户。 纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。 中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业的半壁江山。 2015年——刺金时代 时代特征:深耕细分市场,全面进军“泛娱乐” “国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。 10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎在移动游戏产业年会上对2015年的手 *** 业看。 除了这种危言耸听的唱衰,也有些人对手游产业发展的给出了自己的判断。 热酷游戏CEO刘勇这样看:“未来手游将不再是单个企业的竞争,而是移动生态系统的竞争。 移动游戏只是生态链上的一个生态系统,除此之外还有一个重要的生态系统就是生活领域,包括电商、社交、金融、阅读等方面,会更加注重对人需求的回归与管理。” 蓝港CEO王峰则这样告诫游戏从业者:“游戏从业者要学会追求市场的变化,不能只将自己禁锢在喜欢的方面,要知道只有变化才能生存。” 无论何种言论,不可否认的是,手游产业正迎来了发展的最好时期。 今年以来,越来越多的厂商开始在泛娱乐的棋盘上落子布局。 凯撒股份以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据,再加上之前的阿里影业、游族影业、华谊兄弟收购广州银汉。 这些上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务,游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显,界限也越来越模糊。 除了泛娱乐趋势进一步深化,今年也是中国手游的出海爆发之年。 在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国手游的成功案例。 东南亚地区的昆仑、Efun、博雅,日韩的热酷、触控和乐元素,美国的IGG,欧洲的Tap4fun、绿洲游戏等等,这些公司在自己擅长的地区输送着中国的优秀游戏产品。 以韩国地区为例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay畅销榜数据显示,Efun发行的《三国志猛将传》、热酷发行的《Watcher守望者》(中国地区命名《盗梦英雄》)、4399发行的《AURA Legend》排名在50名之内,成为本月最受韩国地区玩家欢迎的中国产品。 市场上,二次元动漫、战争军事、运动类等市场成为具有利基特性的长尾市场。 近期,最受玩家和行业关注的莫过于《十万个冷笑话》的IP联动跨界,从漫画、电影到最后的手游,全面打通了IP之间的固有界限,实现了ACG粉丝用户与不同领域的无缝衔接,成为手游进行“泛娱乐”的一次有益尝试。 在腾讯的“全民”系列、《我叫MT2》、《战舰帝国》等产品继续保持强势的同时,《梦幻西游》、《新仙剑奇侠传3D》、《少年三国志》成为市场表现最抢眼的产品,此外,《中二病拯救世界》、《全面战争》等即将上市的产品也受到外界密切关注。 正所谓时势造英雄,如果说顺势而为只是运气使然的话,那么当中国移动游戏产业经历了野蛮式的发展,接下来将面临的是真刀真枪的直面交锋。 这些借势成长起来的手游公司虽然已经在手游市场站稳了脚跟,但缺乏深厚游戏底蕴的他们在遭遇到市场成熟与众强林立带来的人才、资源、资金压力面前,能否保住既已取得的成绩,还是能够开拓出一片全新的局面,这恐怕是所有中国手游厂商们所面临的最大考验。

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